创建和销毁节点

创建新节点

除了通过场景编辑器创建节点外,我们也可以在脚本中动态创建节点。通过 new cc.Node() 并将它加入 到场景中,可以实现整个创建过程。

以下是一个简单的例子:

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    sprite: {
      default: null,
      type: cc.SpriteFrame,
    },
  },

  start: function () {
    var node = new cc.Node('sprite ' + this.count);
    var sp = node.addComponent(cc.Sprite);

    sp.spriteFrame = this.sprite;
    node.parent = this.node;
    node.setPosition(0,0);
  },
});

克隆已有节点

有时我们希望动态的克隆场景中的已有节点,我们可以通过 cc.instantiate 方法完成。使用方法如下:

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    target: {
      default: null,
      type: cc.Node,
    },
  },

  start: function () {
    var scene = cc.director.getScene();
    var node = cc.instantiate(this.target);

    node.parent = scene;
    node.setPosition(0,0);
  },
});

创建预置节点

和克隆已有节点相似,你也设置你的预置(prefab)节点并通过 cc.instantiate 生成。使用方法如下:

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    target: {
      default: null,
      type: cc.Prefab,
    },
  },

  start: function () {
    var scene = cc.director.getScene();
    var node = cc.instantiate(this.target);

    node.parent = scene;
    node.setPosition(0,0);
  },
});

销毁节点

通过 node.destroy() 函数,可以销毁节点。值得一提的是,销毁节点并不会立刻发生,而是在当前 帧逻辑更新结束后,统一执行。当一个节点销毁后,该节点就处于无效状态,可以通过 cc.isValid 判断 当前节点是否已经被销毁。

使用方法如下:

cc.Class({
  extends: cc.Component,

  properties: {
    target: cc.Node,
  },

  start: function () {
    setTimeout(function () {
      this.target.destroy();
    }.bind(this), 5000);
  },

  update: function (dt) {
    if ( !cc.isValid(this.target) ) {
      this.enabled = false;
      return;
    }

    this.target.rotation += dt * 10.0;
  },
});

继续前往 发射和监听事件 说明文档。